>
روبلاکس (Roblox) در تاریخ ۳ ژوئن ۲۰۲۶ (۱۳ خرداد ۱۴۰۵) اعلام کرد که با جذب تیمهای متخصص از شرکتهای پیشرو در زمینه هوش مصنوعی، قصد دارد چشمانداز جدیدی از واقعیتهای مجازی را پیادهسازی کند. این اقدام نشان میدهد که شرکت به دنبال عبور از مدلهای ساده تولید ویدئو و رسیدن به محیطهای تعاملی و واقعگرایانه است که میتواند تجربه ساخت و تجربه بازی را برای کاربران تغییر دهد.

برای رسیدن به یک هوش مصنوعی تعاملی که واقعاً کاربردی باشد، سه مانع اصلی وجود دارد که عبارتند از تأخیر، ثبات و کیفیت بصری. روبلاکس (Roblox) با تصاحب فناوریهای تیم Morpheus AI و همکاری با مؤسسان Dynamics Lab و Lucid AI، سعی دارد این موانع را برطرف کند. تا پیش از این، مدلهای ویدئویی عمدتاً در حالت آفلاین و با سرعت بسیار پایین عمل میکردند و امکان واکنش لحظهای به ورودی کاربر را نداشتند. اما با ابداع تکنولوژی سلف فورسینگ (Self Forcing) توسط شون هوانگ، این مدلهای کند به موتورهای تولیدی سریع و خودگردان تبدیل شدهاند که پاسخدهی را به صورت لحظهای ممکن میکند.
هدف نهایی از این همکاریها، ایجاد سیستمی به نام روبلاکس ریلیتی (Roblox Reality) است. در نگاه اول ممکن است مدلهای دنیای هوش مصنوعی به تنهایی قدرتمند به نظر برسند، اما برای یک پلتفرم عظیم چندنفره، این مدلها فاقد حافظه بلندمدت، منطق سازگار و ساختار ورودیهای کاربر هستند.
برای حل این مشکل، Roblox قصد دارد مدلهای Morpheus AI را با موتور اصلی خود ترکیب کند. در این ساختار، مدلهای هوش مصنوعی وظیفه بخشهای بصری مانند بافتهای با کیفیت، نورپردازی واقعگرایانه و فیزیک سیالات را بر عهده دارند، در حالی که موتور روبلاکس مدیریت منطق نمادین و همگامسازی وضعیت بازیکنان در محیط چندنفره را کنترل میکند. این ترکیب احتمالاً از طریق فناوری سوپر آپسمپلر (Super Upsampler) اجرا خواهد شد تا کیفیت بصری را به سطح جدیدی ببرد.
در کنار این تغییرات، حضور جو چن و تیم Dynamics Lab ابعاد جدیدی به این پروژه اضافه کرده است. آنها روی یک موتور دنیای مولد کار میکردند که به کاربر اجازه میدهد هر تصویری، از یک عکس ساده یا نقاشی کودک گرفته تا آثار هنری کلاسیک را آپلود کند و سپس به صورت تعاملی وارد آن دنیا شود. این قابلیت به بازیکنان اجازه میدهد با استفاده از دستورات متنی، صحنههای سورئال یا اتفاقات غیرمنتظره را در مپ خود خلق کنند و بلافاصله لینک آن را برای دوستانشان بفرستند تا با هم بازی کنند.
از سوی دیگر، آلبرتو هوجل از Lucid AI روی جنبه پایداری این دنیاها تمرکز کرده است. مشکل اصلی مدلهای ویدئویی این است که اگرچه تصاویر زیبایی تولید میکنند، اما فاقد پیشرفت پیشبینیپذیر و وضعیت ثابت هستند که برای یک بازی واقعی ضروری است.
هوجل برای حل این چالش، سیستمی به نام هارنس کارتریج بازی (game cartridge harness) را ابداع کرد. این فناوری در واقع مدلهای دنیای ویدئویی را به منطق قطعی و قابل اعتماد یک موتور بازیسازی متصل میکند. با این روش، یک محیط قابل گشتوگذار ساده به یک پلتفرم گیمینگ چندنفره با کیفیت بالا تبدیل میشود که در آن قوانین بازی برای همه یکسان و ثابت است.
از نظر فنی، هدف Roblox برای رسیدن به رزولوشن 4K و نرخ 60 فریم در ثانیه در مدلهای دنیای ویدئویی، ادعای بسیار بزرگی است. برای تحقق این هدف، بهینهسازی شدید و استفاده از دادههای فشرده در حافظه ضروری است. روبلاکس قصد دارد مدلهای خود را به مراکز داده لبه (Edge Data Centers) منتقل کند که از پردازندههای گرافیکی کلاس H200 و B200 پشتیبانی میکنند. تخصص تیم Morpheus AI در مدیریت زمینههای طولانی (Long Context)، به سازندگان کمک میکند تا در تجربههای غوطهورکننده خود، ثبات بصری را در محیطهای بزرگ حفظ کنند.
با این حال، باید واقعبین بود. هرچند ادغام موتور بازی با مدلهای ویدئویی روی کاغذ جذاب به نظر میرسد، اما اجرای آن در مقیاس چندنفره با نرخ 60 فریم، چالشهای سختافزاری عظیمی دارد. بسیاری از بازیکنان ممکن است نگران باشند که این تمرکز بر واقعگرایی بصری، باعث پیچیده شدن ابزارهای ساخت بازی یا افزایش سختافزاری مورد نیاز برای اجرای بازیها شود. همچنین باید دید آیا این دنیای مولد میتواند جایگزین طراحیهای دقیق و دستی شود یا صرفاً به ابزاری برای ساخت سریع مپهای آزمایشی تبدیل خواهد شد.
در نهایت، این معماری ترکیبی که قدرت شبیهسازی موتور روبلاکس را با چشمانداز مولد مدلهای هوش مصنوعی ادغام میکند، قطعه گمشده برای رسیدن به دنیاهای واقعگرایانه و همزمان تعاملی است. ایجاد تیمی از مؤسسان نوآور در یک محیط متمرکز، سرعت توسعه را افزایش میدهد. اگر این فناوریها به درستی پیادهسازی شوند، لایههای زیربنایی بازیهای چندنفره با کیفیت فوتورئالیستیک شکل خواهد گرفت و مرز بین ویدئوهای تولید شده توسط هوش مصنوعی و بازیهای قابل اجرا را از بین خواهد برد. ما در موجوجم منتظریم ببینیم این تحولات چگونه تجربه خلق بازی را برای کاربران تغییر میدهد.
این سیستم مدلهای هوش مصنوعی رو با موتور اصلی روبلاکس ترکیب میکنه. هدفش ساخت محیطهای واقعگرایانه با نورپردازی و فیزیک بهتره. این کار باعث میشه تجربه بازی کاملاً تغییر کنه.
بله، این قابلیت اجازه میده هر تصویری رو آپلود کنید و وارد اون دنیا بشید. حتی میتونید با دستورات متنی صحنههای سورئال بسازید. بعدش هم لینک مپ رو برای دوستاتون میفرستید.
روبلاکس دنبال رزولوشن 4K و نرخ 60 فریم بر ثانیهست. برای رسیدن به این هدف از پردازندههای گرافیکی H200 و B200 استفاده میکنه. البته اجرای این مورد چالشهای سختافزاری زیادی داره.

آپدیت هیرو جرنی (Hero Journey) در کلش اف کلنز (Clash of Clans) باعث ایجاد بحثهای زیادی بین بازیکنها شده، اما سوپرسل نشان داده که قصد نداره از این مسیر عقبنشینی کنه. در اولین قسمت از سری مصاحبههای جودو اسلات تاکس ۲۰۲۶ (Judo Sloth Talks 2026) که در تاریخ ۱۱ جولای ۲۰۲۶ (۲۰ تیر ۱۴۰۵) منتشر شد، رافائل لیما (Rafael Lima) طراح تجربه کاربری بازی، به انتقادات کاربران پاسخ داد. این مصاحبه نشون میده که هیرو جرنی فقط یک تغییر ساده نیست، بلکه اولین قدم از یک برنامه بزرگتر برای اصلاح سیستم پیشرفت هیروها و اقتصاد اور (Ore) در بازیه.
بیشتر بخوانید
سیزن ۵۲ بازی براول استارز (Brawl Stars) بالاخره از راه رسید و با خودش تم جذاب نانودودلز (NanoNoodles) رو آورد که از همین ۱۱ جولای ۲۰۲۶ (۲۰ تیر ۱۴۰۵) در دسترس همه بازیکنا قرار گرفته. این آپدیت با معرفی کلی اسکین جدید و تغییرات تو چشم در سیستم پاداشها، دوباره هیجان رو به بازی برگردونده و حالا همه میخوان بدونن که آیا خرید پاس این سیزن واقعاً میارزه یا نه.
بیشتر بخوانید
پس از موفقیت خیرهکننده بازی پالورلد (Palworld)، بسیاری از استودیوها سعی کردند تا با بهرهگیری از فرمول جمعآوری موجودات، جایگاه خود را در بازار پیدا کنند. در این میان، استودیوی پاوپرینت (Pawprint Studios) با رویکردی متفاوت و تمرکز بر جنبههای آرامبخش و بصری، بازی Aniimo (انیمو) را معرفی کرد. ما در موجوجم با آغاز بتای جهانی Aniimo، فرصتی فراهم شده است تا بررسی کنیم این اثر تا چه حد میتواند در کنار رقبای خود دوام بیاورد و چه ویژگیهای متمایزی را ارائه میدهد.
بیشتر بخوانید