ورزش آنلاین (E-Sport)
ورزش آنلاین (E-Sport) یا ورزشهای الکترونیکی، رقابتهای ویدئویی هستند که به صورت آنلاین یا حضوری بین بازیکنان حرفهای در سراسر جهان برگزار میشوند. این رقابتها میتوانند به صورت فردی یا تیمی انجام شوند و معمولاً در بازیهایی با بخشهای چندنفره آنلاین اتفاق میافتند. بازیهایی مثل Dota 2، League of Legends، و Counter-Strike: Global Offensive از جمله شناختهشدهترین عناوین ورزشهای الکترونیکی
سیاهچاله (Dungeon)
تعریف سیاهچالهها (Dungeon) مکانهای تاریک، مرموز و معمولاً مخوفی در بازیهای ویدئویی هستند که بازیکنان خارج از خط اصلی داستان بازی به آنها وارد میشوند. این مکانها معمولاً چالشهای بیشتری را ارائه میدهند و برای دسترسی به آیتمهای خاص، پیشرفت در بازی یا باز کردن قسمتهای جدید، ضروری محسوب میشوند. توضیحات بیشتر سیاهچالهها در بازیها به عنوان مناطق ویژهای طراحی میشوند که بازیکنان باید برای پیشرفت و بهدست آوردن آیتمهای ارزشمند به آنها سر بزنند. این مکانها معمولاً شامل دشمنان قدرتمند، تلههای پیچیده و محیطهایی پر از رمز و راز هستند. هر سیاهچاله ممکن است دارای چندین اتاق یا بخش مختلف باشد که هر کدام چالشهای خاص خود را دارند. درون این مکانها ممکن است با شخصیتهای شورشی (Rebel) یا راهزنها (Bandit) روبهرو شوید و حتی با موجودات عجیب و غریب مانند اسکلتها، غولها و اژدهایان مبارزه کنید. مثالهای کاربردی یکی از بهترین نمونههای استفاده از سیاهچالهها، بازی Darkest Dungeon است. این بازی پر از سیاهچالههای مختلف است که بازیکنان باید به همه آنها سر بزنند تا بتوانند در بازی پیشرفت کنند. هر سیاهچاله در این بازی دارای مجموعهای از چالشهای منحصربهفرد و دشمنان ترسناک است که بازیکنان را به آزمون میکشد. در بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild نیز سیاهچالهها یا همان “Shrines” بخش مهمی از گیمپلی را تشکیل میدهند. بازیکنان با تکمیل هر سیاهچاله، امتیازات ویژهای دریافت میکنند که به آنها در بازی کمک میکند. تاریخچه مفهوم سیاهچاله در بازیهای ویدئویی به دوران اولیه بازیهای نقشآفرینی (RPG) بازمیگردد. اولین بازیهایی که از مفهوم سیاهچالهها استفاده کردند، بازیهای رومیزی مانند Dungeons & Dragons بودند. این بازیها ما را به دل مکانهای مرموز میبرند و با دشمنان در محیطهای بسته و خطرناک روبهرو میکنند. بعدها، این ایده را به بازیهای ویدئویی میآوریم و در عناوینی مثل Rogue و The Legend of Zelda بهکار میگیریم. به مرور زمان، این مفهوم را گسترش میدهیم تا حالا یکی از اجزای اصلی بازیهای نقشآفرینی و ماجراجویی باشد. تفاوتهای مشابه سیاهچالهها اغلب با اصطلاحات مشابهی مانند “Cave” یا “Temple” در بازیها اشتباه گرفته میشوند. در حالی که همه این اصطلاحات به مکانهای خاصی در بازیها اشاره دارند، سیاهچالهها معمولاً پیچیدهتر و مرموزتر از سایر مکانها هستند. همچنین، آنها اغلب شامل چندین مرحله یا بخش مختلف هستند و چالشهای سختتری نسبت به مکانهای دیگر ارائه میدهند. برای دسترسی کامل به تمامی لغات مربوط به بازیها، میتونید اپلیکیشن موجوجم رو دانلود کنید و در قسمت لغات و اصطلاحات، کلمه مورد نظر خودتون رو پیدا کنید. در این قسمت حتی میتونید کلمات مورد نظر خودتون رو هم به لیست ما اضافه
پرش دومرحلهای (Double Jump)
تعریف پرش دومرحلهای یک مکانیک بازی است که به بازیکنان این امکان را میدهد تا پس از انجام یک پرش اولیه، در حالی که هنوز در هوا هستند، یک پرش دوم انجام دهند. این قابلیت معمولاً به بازیکنان کمک میکند تا به ارتفاعات بیشتری دست پیدا کنند یا از موانع بلندتری عبور کنند که با یک پرش معمولی قابل دسترسی نیستند. توضیحات بیشتر پرش دومرحلهای اغلب در بازیهای پلتفرمر و اکشن استفاده میشود و به عنوان یکی از قابلیتهای کلیدی برای عبور از چالشها و موانع مختلف در بازیها به شمار میآید. این مکانیک باعث افزایش پویایی بازی و ارائه تجربهای جذابتر برای بازیکنان میشود. در بعضی از بازیها، این قابلیت ممکن است با دیگر مکانیکها مانند دَش (Dash) یا پرش دیوار ترکیب شود. اینگونه امکانات جدیدی را برای حرکت در محیط بازی فراهم کند. مثالهای کاربردی یکی از بازیهایی که در آن پرش دومرحلهای به شدت مورد استفاده قرار میگیرد، بازی God of War است. در این بازی، بازیکنان میتوانند از این قابلیت برای رسیدن به مناطق دوردست و بالاتر استفاده کنند که با پرش معمولی دست نیافتنی هستند. همچنین در بازیهای مانند Super Mario و Metroid نیز از این مکانیک استفاده شده است. تاریخچه مکانیک پرش دومرحلهای برای اولین بار در بازیهای پلتفرمر کلاسیک در دهه ۱۹۸۰ معرفی شد و به سرعت به یکی از ویژگیهای محبوب در بازیهای ویدیویی تبدیل شد. از آن زمان، بسیاری از بازیها از این مکانیک استفاده کردهاند تا تجربهای پویا و چالشبرانگیز برای بازیکنان ایجاد کنند. تفاوتهای مشابه پرش دومرحلهای با مکانیکهای دیگر مانند پرش دیوار یا دَش تفاوتهایی دارد. پرش دیوار (Wall Jump) به بازیکن این امکان را میدهد تا از دیوارها برای پرش مجدد استفاده کند. در حالی که پرش دومرحلهای مستقیماً در هوا و بدون نیاز به سطح اضافی انجام میشود. همچنین، در مکانیک دَش، بازیکن به جای پرش به سمت جلو حرکت سریع میکند، که معمولاً برای عبور از موانع افقی به کار میرود. با این توضیحات، واژه “پرش دومرحلهای (Double Jump)” به خوبی تعریف میشود. این نشان میدهد که چگونه این مکانیک به یکی از ویژگیهای اساسی بازیهای مدرن تبدیل شده است. برای دسترسی کامل به تمامی لغات مربوط به بازیها، میتوانید اپلیکیشن موجوجم را دانلود کنید و در قسمت لغات و اصطلاحات، کلمه مورد نظر خود را پیدا کنید. در این قسمت حتی میتوانید کلمات مورد نظر خودتان را هم به لیست ما اضافه
درجه سختی بازی (Difficulty Level)
تعریف درجه سختی بازی (Difficulty Level) یکی از گزینههایی است که در ابتدای بسیاری از بازیهای ویدیویی ارائه میشود. این گزینه به بازیکنان امکان میدهد تجربه بازی خود را بر اساس تواناییها و مهارتهایشان تنظیم کنند. معمولاً این گزینهها شامل مبتدی (Beginner)، معمولی (Normal)، سخت (Hard) و حرفهای (Veteran) هستند. بازیکنان میتوانند چالشها و پیچیدگیهای بازی را مطابق با سطح تجربه خود انتخاب کنند. توضیحات بیشتر درجه سختی در بازیها نه تنها میزان چالشهای بازی را تغییر میدهد بلکه میتواند تاثیر مستقیمی بر روی گیمپلی، رفتار دشمنان، تعداد منابع و آیتمها و حتی پایانبندی بازی داشته باشد. به طور مثال، در سطح مبتدی، دشمنان ممکن است ضعیفتر و منابع بیشتری در دسترس باشند، در حالی که در سطح حرفهای، دشمنان هوشمندتر و منابع کمیابتر هستند. مثالهای کاربردی در بازی «The Witcher 3»، انتخاب درجهسختی میتواند تجربه شما را به کلی تغییر دهد. در سطح معمولی، بازیکنان میتوانند بدون نیاز به توجه زیاد به جزئیات مبارزات، از داستان بازی لذت ببرند، در حالی که در سطح سخت، نیاز به مدیریت دقیق منابع و انجام استراتژیهای پیچیدهتر خواهد بود. تاریخچه مفهوم درجه سختی بازیها از دهه ۸۰ میلادی و بازیهای آرکید شروع شد. این بازیها با ارائه گزینههای سختی، جذابیت و طول عمر بیشتری داشتند. با پیشرفت فناوری، درجه سختی به بخشی از طراحی اصلی بازیها تبدیل شد و امروزه تقریباً همه بازیها این ویژگی را دارند. تفاوتهای مشابه درجه سختی بازیها با تنظیمات دیگر مانند «حالت بازی» (Game Mode) متفاوت است. در حالی که درجه سختی به میزان چالشها اشاره دارد، حالت بازی نوع تجربه کلی را تغییر میدهد، مثلاً حالت تکنفره در مقابل چندنفره. برای دسترسی کامل به تمامی لغات مربوط به بازیها، میتوانید اپلیکیشن موجوجم را دانلود کنید و در قسمت لغات و اصطلاحات، کلمه مورد نظر خود را پیدا کنید. در این قسمت حتی میتوانید کلمات مورد نظر خود را نیز به لیست ما اضافه
بسته الحاقی یا گسترش دهنده (DLC)
تعریف بسته الحاقی یا گسترش دهنده (DLC) به محتواهای اضافی و تکمیلی گفته میشود که سازندگان بازیهای ویدیویی پس از انتشار نسخه اصلی بازی، بهمنظور گسترش تجربه بازی و اضافه کردن مراحل، کاراکترها، یا آیتمهای جدید، منتشر میکنند. DLCها معمولاً بهصورت دیجیتالی ارائه میشوند و برخی از آنها رایگان، اما اغلب نیازمند خرید هستند. توضیحات بیشتر DLCها میتوانند شامل محتوای مختلفی مانند مراحل جدید، داستانهای فرعی، لباسها، سلاحها و حتی نقشههای جدید باشند. این بستهها اغلب برای بازیهایی که محبوبیت بالایی دارند عرضه میشوند تا بازیکنان را به ادامه بازی و تجربههای جدید ترغیب کنند. به کمک DLCها، سازندگان میتوانند عمر مفید بازی را افزایش دهند و همچنین فرصتهای بیشتری برای کسب درآمد داشته باشند. مثالهای کاربردی یکی از مشهورترین DLCهای رایگان، بسته الحاقی “Blood and Wine” برای بازی The Witcher 3: Wild Hunt است که محتوای زیادی را به بازی اضافه کرده و تحسین بسیاری از منتقدان را بهدست آورده است. این DLC داستانی جدید و یک منطقه جدید برای اکتشاف را معرفی میکند. تاریخچه اولین DLCها در دهه ۲۰۰۰ با رشد اینترنت و امکان دانلود محتواهای اضافی به بازیها معرفی شدند. با افزایش محبوبیت بازیهای آنلاین و کنسولهای نسل جدید، DLCها به یکی از اجزای اصلی صنعت بازیهای ویدیویی تبدیل شدند. این محتواها اکنون نقش کلیدی در استراتژیهای بازاریابی و کسبوکار شرکتهای بازیسازی ایفا میکنند. تفاوتهای مشابه DLCها با اصطلاحات مشابهی مانند “Expansion Pack” تفاوت دارند. در حالی که Expansion Packها معمولاً محتوای گستردهتری شامل بستههای بزرگی از مراحل جدید هستند، DLCها میتوانند کوچکتر و متنوعتر باشند. همچنین، DLCها میتوانند شامل محتوای جزئیتری مثل لباسها یا سلاحهای جدید باشند. با توجه به توضیحات بالا، واژه “بسته الحاقی یا گسترش دهنده (DLC)” بهخوبی تعریف میشود و به عنوان یکی از ابزارهای کلیدی برای گسترش تجربه بازیها و همچنین کسب درآمد بیشتر برای سازندگان بازی مطرح است. برای دسترسی کامل به تمامی لغات مربوط به بازیها، میتوانید اپلیکیشن موجوجم را دانلود کنید و در قسمت لغات و اصطلاحات، کلمه مورد نظر خود را پیدا کنید. در این قسمت حتی میتوانید کلمات مورد نظر خود را هم به لیست ما اضافه
موبا (MOBA)
تعریف: عبارت MOBA به معنای میدان نبرد آنلاین چند نفره است و به ژانری از بازیهای ویدیویی اشاره دارد که در آن تیمهای رقیب برای از بین بردن یکدیگر و دستیابی به اهدافی خاص در یک نقشه به مبارزه میپردازند. هر تیم معمولاً شامل چندین بازیکن است که نقشهای مختلفی را در بازی ایفا میکنند، مانند قهرمان یا شخصیت اصلی بازی. توضیحات بیشتر: در بازیهای MOBA، هر بازیکن یک شخصیت قهرمان با قابلیتها و مهارتهای خاص را کنترل میکند. نقشه بازیها معمولاً به سه لاین اصلی (مسیر) تقسیم میشود و هر تیم باید با همکاری و استفاده از تاکتیکهای مناسب، برجها و پایگاههای حریف را نابود کند. تعامل تیمی و مدیریت منابع از اهمیت ویژهای برخوردار است. مثالهای کاربردی: از محبوبترین بازیهای این سبک میتوان به Dota 2 و League of Legends اشاره کرد. این بازیها به دلیل داشتن پیچیدگیهای تاکتیکی و نیاز به هماهنگی بین بازیکنان به شدت پرطرفدار هستند. تاریخچه: اولین بازیهای MOBA از مادهای (Mods) بازیهایی مانند Warcraft III الهام گرفتند. بازیهای مانند Defense of the Ancients (Dota) به عنوان یکی از اولین نمونههای موفق این ژانر شناخته میشوند که بعدها الهامبخش ایجاد بازیهای مستقل MOBA شدند. تفاوتهای مشابه: سبک MOBA با سبکهایی مانند بازیهای استراتژی بیدرنگ (RTS) شباهتهایی دارد، اما تمرکز MOBA بیشتر بر روی کنترل یک شخصیت قهرمان و مبارزات تیمی است. در مقابل، در بازیهای RTS بازیکنان باید کنترل یک ارتش بزرگ را بر عهده بگیرند و ساختارهای استراتژیک بیشتری را مدیریت کنند. برای دسترسی به تمامی اصطلاحات و لغات مرتبط با بازیهای ویدیویی، پیشنهاد میشود اپلیکیشن موجوجم را دانلود کنید. در این اپلیکیشن میتوانید به بخش لغات و اصطلاحات مراجعه کرده و کلمات جدیدی را نیز به لیست اضافه
موس لوک (Mouselook)
تعریف: موس لوک به حالتی از بازیهای ویدیویی اشاره دارد که در آن بازیکن از طریق حرکت موس، زاویه دید خود را در محیط بازی کنترل میکند. این سیستم کنترل معمولاً در بازیهای تیراندازی اول شخص (FPS) استفاده میشود و اجازه میدهد بازیکن همزمان با حرکت به اطراف، شلیک کند و محیط اطراف را بررسی کند. توضیحات بیشتر: موس لوک به عنوان یکی از پرکاربردترین سیستمهای کنترل در بازیهای سهبعدی شناخته میشود. این نوع کنترل به بازیکنان کمک میکند تا تجربهای طبیعیتر و روانتر از نگاه کردن و حرکت در محیط بازی داشته باشند. حرکت دوربین به کمک موس باعث میشود که واکنش بازیکنان به محیط سریعتر و دقیقتر باشد. مثالهای کاربردی: در بازیهایی مانند Call of Duty و Counter-Strike، بازیکنان از موس لوک برای هدفگیری و شلیک استفاده میکنند. برای خرید سی پی کالاف دیوتی موبایل به سایت موجوجم مراجعه کنید. همچنین در بازیهای جهان باز (Open World) مانند GTA V، این سیستم برای کاوش در محیط و جستجوی آیتمها بسیار کارآمد است. تاریخچه: مفهوم موس لوک برای اولین بار در دهه ۹۰ میلادی در بازیهای سهبعدی مطرح شد. از مهمترین بازیهای پیشگام در این حوزه میتوان به بازی DOOM و Quake اشاره کرد. این نوع کنترل به تدریج به استاندارد اصلی در بازیهای تیراندازی تبدیل شد. تفاوتهای مشابه: در برخی بازیها، کنترل دوربین ممکن است به جای موس، از طریق کنترلر یا صفحهکلید انجام شود. این تفاوتها به نوع بازی و پلتفرم مورد استفاده بستگی دارد. برای مثال، در بازیهای کنسولی، کنترل دوربین از طریق دسته بازی (Controller) صورت میگیرد و نه موس. برای دسترسی کامل به تمامی لغات مربوط به بازیها، اپلیکیشن موجوجم را دانلود کنید و در قسمت لغات و اصطلاحات، کلمه مورد نظر خود را پیدا کنید. در این قسمت حتی میتوانید کلمات مورد نظر خود را هم به لیست ما اضافه
کات سین (Cutscene)
تعریف کات سین (Cutscene) یک صحنه کوتاه سینمایی است که در طول بازیهای ویدیویی بهمنظور پیشبرد داستان، معرفی شخصیتها، یا ایجاد هیجان در بازی به کار میرود. این صحنهها بهطور معمول غیرتعاملاتی هستند و بازیکن نمیتواند در آنها دخالت کند. توضیحات بیشتر کات سینها نقش مهمی در ایجاد حس درگیر شدن بازیکن با داستان بازی دارند. این صحنهها میتوانند در آغاز، میان، یا پایان بازی ظاهر شوند و معمولاً کیفیت بالایی از نظر گرافیکی و صدایی دارند. استفاده از کات سینها به سازندگان بازی این امکان را میدهد که داستان بازی را به شکل مؤثرتری به بازیکنان منتقل کنند. مثالهای کاربردی به عنوان مثال، در نسخه اول سری بازی Assassin’s Creed، قبل از ورود به منوی اصلی بازی، یک کات سین کوتاه از شخصیت Altair نمایش داده میشود که به بازیکن کمک میکند تا با فضای بازی آشنا شود. تاریخچه کات سینها از دهه ۱۹۸۰ بهعنوان بخشی از بازیهای ویدیویی معرفی شدند. یکی از اولین نمونههای استفاده از کات سینها در بازی Dragon’s Lair در سال ۱۹۸۳ مشاهده میشود. با پیشرفت تکنولوژی، کیفیت این صحنهها بهبود یافته و نقش آنها در بازیهای مدرن بیشتر شده است. در ادامه بخوانید: خرید سی پی کالاف دیوتی موبایل تفاوتهای مشابه کات سینها با اصطلاحات مشابهی مانند “فینال سین” یا “سینماتیکها” (Cinematics) تفاوت دارند. هرچند که این اصطلاحات گاهی بهجای یکدیگر بهکار میروند، کات سینها معمولاً به صحنههای کوتاه در حین بازی اطلاق میشوند که بدون دخالت بازیکن اجرا میشوند. با توجه به توضیحات بالا، واژه “کات سین (Cutscene)” بهخوبی تعریف میشود و به درک بهتر بازیکنان از داستان و ساختار بازی کمک میکند. این اصطلاح یکی از عناصر کلیدی در بازیهای مدرن است که تأثیر قابلتوجهی بر تجربه کاربر دارد. برای دسترسی کامل به تمامی لغات مربوط به بازیها، میتوانید اپلیکیشن موجوجم را دانلود کنید و در قسمت لغات و اصطلاحات، کلمه مورد نظر خود را پیدا کنید. در این قسمت حتی میتوانید کلمات مورد نظر خود را هم به لیست ما اضافه
پرش و خم شدن (Crouch Jump)
پادکست تعریف Crouch Jump “پرش و خم شدن (Crouch Jump)” یک تکنیک در بازیهای ویدیویی است که در آن بازیکنان بلافاصله پس از پریدن، شخصیت خود را خم میکنند. این حرکت باعث میشود بازیکنان ارتفاع بیشتری به دست بیاورند و در عین حال سریعتر در محیط حرکت کنند، بدون اینکه توجه زیادی جلب کنند. توضیحات بیشتر در بازیهای شوتر اول شخص مثل کانتر استرایک، Crouch Jump به بازیکنان این امکان را میدهد که از موانع بلندتر بپرند و در نقاط مخفی پنهان شوند. این حرکت همزمان با خم شدن باعث میشود که دشمنان به سختی بتوانند بازیکنان را هدف بگیرند، چون کاراکتر در لحظهای که خم میشود، کوچکتر و کمتر دیده میشود. مثالهای کاربردی فرض کنید در یک نقشه پیچیده مثل “Dust II” در کانتر استرایک بازی میکنید و نیاز دارید بدون جلب توجه از یک لبه دیوار بالا بروید. با استفاده از Crouch Jump میتوانید به راحتی از این لبه بپرید و پشت آن مخفی شوید، بدون اینکه دشمن متوجه حضورتان بشود. تاریخچه Crouch Jump اولین بار در دهه ۱۹۹۰ و در بازیهای شوتر اول شخص مانند “Half-Life” و “Quake” معرفی شد. در این بازیها، بازیکنان برای عبور از موانع و دسترسی به نقاط بالاتر، از این تکنیک استفاده میکردند. با گذشت زمان و محبوبیت بیشتر بازیهای چندنفره آنلاین مانند “Counter-Strike”، این تکنیک به یک استراتژی ضروری برای بازیکنان حرفهای تبدیل شد. در نسخههای اولیه کانتر استرایک، Crouch Jump بسیار حیاتی بود و نقشههای بازی بر اساس این تکنیک طراحی میشدند. به تدریج، این تکنیک به بازیهای دیگری مثل “Team Fortress” و “Rainbow Six” راه یافت و به استانداردی در بازیهای شوتر اول شخص تبدیل شد. تفاوتهای مشابه Crouch Jump با تکنیکهای مشابهی مثل “Bunny Hop” متفاوت است. در Bunny Hop بازیکنان سعی میکنند با پریدنهای متوالی سرعت خود را افزایش دهند. با این حال در Crouch Jump تمرکز بر روی پرش از موانع و مخفی ماندن است. با این توضیحات، واژه “پرش و خم شدن” به خوبی تعریف میشود و به عنوان یکی از تکنیکهای کاربردی در بازیهای ویدیویی شناخته میشود. برای دسترسی به لغات بیشتر و یادگیری تکنیکهای دیگر، اپلیکیشن موجوجم رو دانلود کنید و در قسمت لغات و اصطلاحات، کلمههای مورد نظر خودتان را پیدا کنید و حتی به لیست اضافه