>
فرهنگ صحیح بازیهای ویدئویی
در سالهای اخیر، بسیاری از گیمرهای قدیمی متوجه شدهاند که با وجود پیشرفتهای خیرهکننده در گرافیک و تکنولوژی، روح خلاقیت در بسیاری از آثار بزرگ یا AAA کمرنگ شده است. اظهارات اخیر شاون لیدن (Shawn Liden)، مدیر سابق پلی استیشن در ۱۴ جولای ۲۰۲۶ (۲۴ تیر ۱۴۰۵)، دقیقاً روی همین نقطه حساس دست گذاشته و هشدار میدهد که صنعت بازیهای ویدیویی در تلهای از هزینههای سرسامآور افتاده است که نتیجه آن، نابودی تنوع و تکراری شدن تجربههاست. این موضوع برای بازیکنانی که به دنبال تجربههای نو و متفاوت هستند، یک زنگ خطر جدی به شمار میرود.

وقتی به تاریخچه کنسولها نگاه میکنیم، تفاوت فاحشی در رویکرد توسعه بازیها مشاهده میشود. شاون لیدن با مقایسه دوران پلی استیشن ۱ با عصر حاضر، به نکتهای اشاره میکند که شاید اصلیترین دلیل تکراری شدن بازیها باشد: هزینههای تولید. در سالهای ابتدایی، ساخت یک پروژه متوسط حدود ۵ تا ۶ میلیون دلار هزینه داشت. این مبلغ در آن زمان هرچند قابل توجه بود، اما برای ناشران ریسک پذیرفتنی محسوب میشد. اگر یک بازی شکست میخورد، شرکت ورشکست نمیشد و سازندگان میتوانستند از اشتباهات خود درس بگیرند و در پروژه بعدی مسیر متفاوتی را امتحان کنند. این فضای باز، اجازه میداد ایدههای عجیب و غریب و جسورانه به واقعیت تبدیل شوند.

اما امروز وضعیت کاملاً تغییر کرده است. بودجه ساخت بازیهای سطح بالا به صدها میلیون دلار رسیده است و این یعنی هر اشتباه کوچک میتواند منجر به خسارتی جبرانناپذیر برای یک استودیو یا ناشر شود. وقتی هزینه یک پروژه در حد سرمایه یک شرکت باشد، ریسکپذیری به صفر میرسد. در چنین شرایطی، هیچ مدیری حاضر نیست روی یک ایده نوآورانه اما ناشناخته سرمایهگذاری کند. به همین دلیل است که ما امروز شاهد تکرار بیوقفه فرمولهای موفق هستیم. ناشران ترجیح میدهند روی دنبالههای بازیهای قدیمی یا آیپیهای (IP) شناخته شده سرمایهگذاری کنند، چون پیشبینی درآمد آنها سادهتر است و احتمال شکست کمتری دارد.
به نظر ما در موجوجم، این ترس از شکست منجر به اشباع بازار از سبکهای خاصی شده است که در حال حاضر برای ناشران «امن» تلقی میشوند. لیدن به طور مشخص به بازیهای تیراندازی لوتمحور، قهرمانمحور یا همان هیرو شوترها و همچنین سبک استخراجی یا Extraction اشاره میکند. این سبکها به دلیل داشتن حلقههای گیمپلی اعتیادآور و قابلیت بهروزرسانی مداوم، جذابیت مالی زیادی دارند، اما در عین حال باعث شدهاند که بسیاری از آثار جدید شبیه به یکدیگر شوند. وقتی هر بازی جدید سعی میکند نسخه بهینهتر یا مشابهی از یک فرمول موفق باشد، جای خالی آثار خلاقانه و متفاوت به شدت احساس میشود.
علاوه بر سبکهای بازی، موضوعات داستانی نیز دچار یکدستی شدهاند. مشاهده میکنیم که بخش بزرگی از بازیهای سالهای اخیر یا در دنیای آخرالزمان زامبیها میگذرند، یا روی سربازان فضایی تمرکز دارند و یا در محیطهای قرون وسطایی با شوالیههایی که شمشیرهای غولپیکر به دست دارند، روایت میشوند. این تکرار موضوعی، نتیجه مستقیم تلاش برای جذب بیشترین تعداد مخاطب با کمترین ریسک است. در واقع، سازندگان به جای خلق دنیاهای جدید، به سراغ کلیشههایی میروند که میدانند مخاطب عام آنها را میپذیرد.

در این میان، یاد بازیهایی مثل PaRappa the Rapper (پاراپا د رپر) یا Katamari Damacy (کاتاماری داماسی) میافتد؛ آثاری که با ایدههایی کاملاً غیرمتعارف و جسورانه ساخته شدند و تجربهای منحصربهفرد را به بازیکن ارائه دادند. طبق تحلیل لیدن، در فضای اقتصادی امروز، احتمال ساخت چنین بازیهایی بسیار کم است، چون این آثار بر اساس پیشبینیهای درآمدی خشک و خالی، «غیرمنطقی» به نظر میرسند. این روند باعث میشود که صنعت بازی توانایی جذب کاربران جدید را از دست بدهد، زیرا وقتی همه بازیها شبیه به هم باشند، انگیزهای برای ورود افراد جدید به این دنیا ایجاد نمیشود.
البته اگر بخواهیم نگاهی متعادل داشته باشیم، برخی ممکن است استدلال کنند که افزایش بودجهها منجر به ارتقای کیفیت فنی و صیقل خوردن گیمپلی شده است. بسیاری از بازیکنان ترجیح میدهند یک دنباله باکیفیت و بدون باگ دریافت کنند تا یک ایده نوآورانه که به دلیل بودجه کم، اجرای ضعیفی دارد. با این حال، این موضوع نباید باعث شود چشم ما را روی مرگ خلاقیت ببندیم. توازن بین کیفیت فنی و نوآوری، همان چیزی است که صنعت گیم را در طول دههها زنده نگه داشته است.
در نهایت، مشکل اصلی بازمیگردد به نگاه صرفاً تجاری به هنر بازیسازی. تا زمانی که موفقیت یک پروژه تنها با نمودارهای پیشبینی درآمد سنجیده شود و نه با میزان تأثیرگذاری یا نوآوری آن، شاهد همین روند خواهیم بود. لیدن به درستی اشاره میکند که بودجههای کلان، زنجیری شدهاند که دست سازندگان را برای تجربه کردن ایدههای جدید بستهاند. این وضعیت نشان میدهد که صنعت بازی برای بازگشت به دوران شکوفایی، نیاز دارد دوباره یاد بگیرد که چگونه ریسک کند و به جای تکرار فرمولهای موجود، به دنبال خلق تجربههایی باشد که پیش از این هرگز تجربه نشدهاند.
برای گیمرهای ایرانی که سالهاست با نسلهای مختلف کنسول و سبکهای گوناگون بازیها همراه بودهاند، این تحلیل لیدن کاملاً ملموس است. ما شاهد هستیم که بازیهای مدرن هرچند زیباتر شدهاند، اما کمتر ما را غافلگیر میکنند. ما در موجوجم امیدواریم که صنعت بازی بتواند راهی برای کاهش ریسک تولید یا حمایت از ایدههای نو پیدا کند، در غیر این صورت احتمالاً در آینده با بازاری روبهرو خواهیم بود که در آن فقط نامهای بزرگ باقی میمانند و روح خلاقیت جای خود را به ماشینهای تولید درآمد میدهد.
چون هزینه ساخت بازیهای AAA خیلی بالا رفته. شرکتها دیگه نمیتونن ریسک کنن و روی ایدههای نو سرمایهگذاری کنن. برای همین فقط فرمولهای موفق قبلی رو تکرار میکنن.
سبکهایی مثل هیرو شوترها و بازیهای لوتمحور یا استخراجی هستن. این سبکها چون گیمپلی اعتیادآوری دارن، سود مالیشون بیشتره. به خاطر همین بازار از این مدل بازیها پر شده.
اون موقع هزینه ساخت بازیها خیلی کمتر بود. اگه بازی شکست میخورد، شرکت ورشکست نمیشد. این فضای باز باعث میشد ایدههای عجیب و جسورانه به واقعیت تبدیل بشن.
بازیهایی مثل پاراپا د رپر یا کاتاماری داماسی نمونههای عالی هستن. این آثار با ایدههای کاملاً غیرمتعارف ساخته شدن. توی فضای اقتصادی امروز، ساخت چنین بازیهایی خیلی سخت شده.

روبلاکس (Roblox) در تاریخ ۱۴ جولای ۲۰۲۶ (۲۳ تیر ۱۴۰۵) از قابلیت جدیدی به نام فمیلی زون روبلاکس رونمایی کرد که هدف آن آموزش والدین و سرپرستان درباره نحوه عملکرد این پلتفرم است. این اقدام در زمانی صورت میگیرد که شکاف دیجیتالی میان نسلها بیش از هر زمان دیگری احساس میشود و والدین اغلب در درک دنیای بازیهای آنلاین فرزندانشان دچار مشکل هستند. ما در موجوجم این حرکت روبلاکس را تنها یک بهروزرسانی ساده نمیبینیم، بلکه تلاشی برای تغییر نگرش خانوادهها نسبت به محیطهای مجازی و تبدیل آنها از ناظران نگران به همراهان فعال است.
بیشتر بخوانید
تیم سازنده کلش رویال (Clash Royale) در تاریخ ۱۴ جولای ۲۰۲۶ (۲۳ تیر ۱۴۰۵) تغییرات جدیدی رو برای سیستم رنک معرفی کرد. این آپدیت تروفی رنک کلش رویال مستقیماً روی نحوه دسترسی بازیکنها به بخش رقابتی یا رنکد (Ranked) اثر میذاره و هدفش اینه که مسیر ورود به این مود برای تعداد بیشتری از کاربرها هموارتر بشه و فشار رو از روی بازیکنهای در حال پیشرفت بردارن.
بیشتر بخوانید
انتشار خبر مربوط به عدم عرضه همزمان بازی GTA 6 (جیتیای ۶) برای پلتفرم کامپیوتر، بار دیگر بحثهای قدیمی درباره استراتژیهای شرکت راکستار را فعال کرده است. ما در موجوجم این موضوع را برای بسیاری از بازیکنان، بهویژه کسانی که تنها به سیستمهای شخصی دسترسی دارند، ناامیدکننده میبینیم، اما وقتی از زاویهای فنی و مدیریتی به ماجرا نگاه میکنیم، متوجه میشویم که این تصمیم بیشتر از آنکه مربوط به بیتوجهی به کاربران پیسی باشد، به مدیریت منابع انسانی و کیفیت نهایی محصول بازمیگردد.
بیشتر بخوانید