تاریخچه بازیهای ویدیویی همواره علاقهمندان را به خود جذب کرده است. در این مقاله قصد داریم به بررسی تاریخچه بازیهای ویدیویی بپردازیم، چرا که مطالعه تاریخ، اطلاعات مفیدی درباره عوامل موفقیت در بازار، نکات کلیدی شرکتهای بزرگ و تصمیمگیریهای هوشمندانه برای خرید را در اختیارمان قرار میدهد. همچنین، آشنایی با تاریخ یک پدیده به ما کمک میکند توانایی پیشبینی آینده آن را در خود تقویت کنیم؛ مهارتی که برای کسب درآمد در بازار پرسود بازیهای رایانهای ضروری است. در این مقاله ابتدا به روند خلق اولین بازیهای کامپیوتری و کنسولها میپردازیم، سپس رقابت بین شرکتهای سازنده بازیهای رایانهای را بررسی میکنیم و در نهایت به عصر مدرن در تاریخچه بازیهای ویدیویی خواهیم رسید.
شروع مسیر تاریخچه بازی های ویدیوئی
جالب است بدانید که قبل از ورود بازیهای ویدیویی به خانهها، این بازیها تقریباً به مدت ۱۰ سال فقط در آزمایشگاههای ریاضی و فیزیک وجود داشتند. در این آزمایشگاهها کامپیوترهایی به بزرگی یک اتاق کامل قرار داشت که قبلاً در جنگهای جهانی برای رمزگشایی پیامهای جبهه مقابل استفاده میشدند.
معمولاً از بازی OXO به عنوان اولین بازی کامپیوتری یاد میشود. این بازی در سال ۱۹۵۲ توسط پروفسور بریتانیایی ای. اس. داگلاس ساخته شد و بخشی از پایاننامه دکتری او در دانشگاه کمبریج بود. علاوه بر این، در سال ۱۹۵۸ ویلیام هگنباتوم، فیزیکدان آمریکایی، بازی تنیس دو نفره را ساخت که بر روی دستگاهی به نام اسیلسکوپ قابل اجرا بود. این دستگاه تفاوت قابل توجهی با کنسولهای امروزی داشت.
با پیشرفت کامپیوترها و افزایش تعداد آنها، این دستگاهها به تدریج به دانشگاهها راه یافتند. دانشجویان در نقاط مختلف میتوانستند با استفاده از تکنولوژی روز، خلاقیت و ابتکار خود را بر روی پروژههای جدید متمرکز کنند. چندی از این پروژهها به ساخت بازیهای کامپیوتری منجر شدند. به این ترتیب، در سال ۱۹۶۲ بازی رایانهای Spacewar در دانشگاه MIT و توسط دانشجویان ساخته شد.
ورود اولین کنسولها به تاریخچه بازی های ویدیویی
در سال ۱۹۶۷، مهندس آلمانی رالف بایر به همراه همکارانش نمونه اولیهای از یک سیستم بازی کامپیوتری چندکاربره طراحی کرد که شامل بازیهای متعددی بود. این دستگاه که اولین کنسول بازی قابل اتصال به تلویزیون بود، Brown Box نامیده شد. به دلیل تازگی و ناآشنایی برای خریداران، Brown Box نتوانست شهرت تجاری لازم را به دست بیاورد و پس از چند سال به فراموشی سپرده شد. هرچند یکی از ۲۸ بازی موجود بر روی Brown Box، الهامبخش ساخت بازی Pong توسط شرکت آتاری شد و Pong در سال ۱۹۷۲ به بازار بازیهای ویدیویی آرکید راه یافت. دستگاههای بازی آرکید، جعبههایی حاوی بازی ویدیویی هستند که با سکه کار میکنند و این دستگاهها سابقاً در کلوبهای بازی و هماکنون در شهربازیها یافت میشوند.
در سال ۱۹۷۷، شرکت آتاری، دستگاه آتاری ۲۶۰۰ را که به سیستم کامپیوتر ویدیویی (Video Computer System) معروف بود، عرضه کرد. این کنسول خانگی شامل دسته (joystick) و نوار بازی قابل تعویض بود. علاوه بر این، به دلیل بهرهگیری از تکنولوژی تصویر رنگی، توانست جریان جدیدی را در بازار کنسولهای بازی رایانهای آغاز کند.
انتشار اولین نقد و بررسی یک بازی ویدیویی در مجله «کامپیوتر»:
در شماره ۹۳ مجله علم الکترونیک و کامپیوتر، اولین مقاله بررسی و نقد یک بازی ویدیویی در ایران منتشر شد. این مقاله به بررسی دو عنوان از بازیهای کامپیوتر خانگی Amiga پرداخته است. پس از پایان جنگ تحمیلی، فرصت برای وارد آمدن بسیاری از وسایل سرگرمی آن زمان از جمله کنسولهای بازی، کامپیوترهای خانگی، اسباببازیها، پخشکنندههای VHS و فیلمها به ایران فراهم شد، البته به شکل قاچاق. احتمال وجود قاچاق در بازی مورد بررسی در این مقاله وجود دارد،
انتشار بازی ایرانی علیبابا:
پس از عرضه بازی شکارچی تانک، رامین ظفر عزیزی، که دیگر در حوزه بازیسازی فعالیت نمیکند، بازی خود را با عنوان علیبابا منتشر کرد. این بازی، مانند نسخه اول Prince Of Persia، دارای گیمپلی دو بعدی با سبک Side-scrolling platformer یا به زبان ایرانی بازی پرشی بود که برای سیستمعامل MS-DOS عرضه شد.
رکود بازار در تاریخچه بازی های ویدیویی
در سال ۱۹۸۳، صنعت بازیهای کامپیوتری در آمریکای شمالی به دلایل متعددی دچار افت درآمد و رکودی کوتاهمدت شد. از جمله دلایل مهم این اتفاق، اشباع بازار کنسولهای بازی و افزایش تعداد بازیهای ویدیویی بیکیفیت مانند E.T. بود. بازی E.T. که توسط شرکت آتاری ساخته شد، با تبلیغات گسترده انتظارات زیادی ایجاد کرد، اما در نهایت از تمامی جوانب با شکست مواجه شد.
این افت درآمد در بازار، در طول چند سال باعث ورشکستگی بسیاری از شرکتهای سازنده بازیهای ویدیویی و کنسولهای خانگی شد. اما در سال ۱۹۸۵، بازار روند بهبود را آغاز کرد. این بهبود با انتشار سیستم سرگرمی نینتندو (Nintendo Entertainment System: NES) در آمریکا شروع شد. NES با گرافیک ۸ بیتی، رنگ، صدا و گیمپلی بهبودیافته، نسبت به کنسولهای پیشین برتری داشت.
با توجه به نقش کلیدی شرکت نینتندو به عنوان بازیگری پرقدرت در تاریخچه بازیهای رایانهای، قصد داریم کمی بیشتر به بررسی این شرکت بپردازیم.
نقش نیتندو در تاریخچه بازی های ویدیویی به عنوان ناجی بازار
همه ما شرکت نینتندو را با شخصیت ماریو و بازیهای معروفی مانند Metroid، Legend of Zelda و Super Smash Bros میشناسیم، اما جالب است بدانید که این شرکت فعالیت خود را به عنوان سازنده کارتهای بازی در سال ۱۸۸۹ آغاز کرد، بیش از ۵۰ سال قبل از اختراع بازیهای ویدیویی. خدمات نینتندو به بازار بازیهای ویدیویی تنها به نجات این بازار در سال ۱۹۸۵ محدود نمیشود. نینتندو همچنین با وضع قوانین نظارتی برای تولیدکنندگان بازی، مانع از تولید بازیهای متعدد اما بیکیفیت شد. در سال ۱۹۸۹، نینتندو با معرفی دستگاه ۸ بیتی Game Boy که شامل بازی معروف تتریس بود، موج جدیدی از شهرت را برای خود رقم زد.

تاریخچه بازی های ویدئویی
نبرد کنسولها در تاریخچه بازی های ویدیویی
در سال ۱۹۸۹، شرکت سگا (Sega) کنسول ۱۶ بیتی جنسیس را تولید و در آمریکای شمالی عرضه کرد. جنسیس با برتری نسبت به NES، به کمک بازاریابی هوشمندانه شرکت سگا و انتشار بازی سونیک جوجه تیغی (Sonic the Hedgehog)، توانست به سرعت از رقبای قدیمی خود پیشی بگیرد. در این زمان، نینتندو نیز از رقابت عقب نماند و در سال ۱۹۹۱ با عرضه Super NES، کنسول ۱۶ بیتی خود در آمریکای شمالی، اولین جنگ کنسولهای بازی را آغاز کرد. از اوایل تا اواسط دهه ۱۹۹۰، انبوهی از بازیهای محبوب بر روی هر دو کنسول منتشر شدند.
در اواسط دهه ۱۹۹۰، کنسول جنسیس به دلیل آرشیو غنیتر بازیها، قیمت مناسب و بازاریابی موفق، در بازار بازیهای ویدیویی آمریکای شمالی از Super NES پیشی گرفت. با این حال، سگا نتوانست همانند موفقیت خود در آمریکا، در ژاپن به شهرت مشابهی دست یابد.
قانونگذاری در تاریخچه بازی های ویدیویی
یکی از مهمترین اتفاقات در تاریخچه بازیهای ویدیویی با انتشار بازیهای Street Fighter II و Mortal Kombat بر روی کنسول جنسیس رخ داد. این بازیها به دلیل صحنههای خشونتآمیز، موجی از شکایات را علیه کمپانی Sega به راه انداختند. این رویداد نقطه عطفی در جهت ایجاد بازاری قانونمند برای بازیهای ویدیویی بود.
در پاسخ به شکایات و دادگاههای مربوط به خشونت موجود در بازیهای کنسول جنسیس، شرکت سگا در سال ۱۹۹۳ شورای تعیین ردهبندی سنی بازیهای ویدیویی را تأسیس کرد که مسئولیت تعیین رده سنی برای بازیهای این کنسول را بر عهده داشت. این شورا ایدهای برای تأسیس هیئت ردهبندی نرمافزارهای ژانر سرگرمی (ESRB) به وجود آورد. این هیئت علاوه بر نظارت بر کل صنعت بازیسازی، تا به امروز مشغول به ردهبندی محتوایی بازیهای ویدیویی است.
سلام سونی، خداحافظ سگا!
در سال ۱۹۹۵، شرکت سگا کنسول جدید خود با نام Saturn System را به بازار بازیهای کامپیوتری آمریکای شمالی عرضه کرد. Saturn System اولین کنسول ۳۲ بیتی بود که به جای نوار بازی از CD پشتیبانی میکرد. شرکت سگا عرضه این محصول را به جلو انداخت تا از اولین محصول شرکت سونی در حوزه بازیهای ویدیویی، یعنی پلیاستیشن، پیشی بگیرد. هرچند که سونی با کاهش قیمت پلیاستیشن به این حرکت سگا پاسخ داد. یک سال بعد، شرکت نینتندو نیز با معرفی کنسول Nintendo 64 وارد این رقابت شد.
اما نتیجه این جنگ کنسولها چه بود؟ با اینکه نینتندو و سگا هر دو تعداد زیادی بازی سهبعدی را همراه با کنسولهای جدید خود منتشر کردند، اما هیچکدام نتوانستند به موفقیت بازیهای منحصر به فرد پلیاستیشن برسند. در این نسل، سونی به حکمران بازار بازیهای ویدیویی تبدیل شد.
در مرحله بعد از نبرد کنسولها، پلیاستیشن ۲ که اولین کنسول با قابلیت پشتیبانی از DVD بود، در برابر کنسول Dreamcast از شرکت سگا، Gamecube از شرکت نینتندو و ایکسباکس از شرکت مایکروسافت قرار گرفت. کنسول Dreamcast با وجود قابلیت بازی آنلاین، نتوانست محبوبیت لازم را کسب کند و در نتیجه، در سال ۲۰۰۱ شرکت سگا از رقابت کنسولها کنار رفت. با حکمرانی سونی بر بازار بازیهای ویدیویی، پلیاستیشن ۲ که در سال ۲۰۰۰ منتشر شد، به دلیل کیفیت بیسابقه سیستم و بازیهای بینظیرش، به پرفروشترین کنسول بازی در تمامی دورانها تبدیل شد.
جنگ کنسولها در تاریخچه بازیهای ویدیویی ادامه دارد
در سالهای ۲۰۰۵ و ۲۰۰۶، عصر مدرن بازیهای ویدیویی با معرفی بازیهای HD و کنسولهای اکس باکس ۳۶۰ مایکروسافت، پلیاستیشن ۳ سونی و Wii نینتندو آغاز شد. پلیاستیشن ۳ در آن زمان تنها کنسولی بود که از تکنولوژی Blu-ray پشتیبانی میکرد، و این ویژگی به موفقیت آن کمک کرد. اما حتی با این برتری، سونی برای اولین بار با رقابتی تنگاتنگ روبرو شد.
توانایی گرافیکی اکس باکس ۳۶۰ مشابه پلیاستیشن ۳ بود، اما این کنسول به دلیل قابلیت بازی آنلاین بسیار محبوبتر شد و در سال ۲۰۰۷ جوایز بیشتری از منتقدان بازی دریافت کرد. اکس باکس ۳۶۰ با Kinect مایکروسافت همراه بود؛ دستگاهی که با استفاده از تکنولوژی موشنکپچر، بازیکنان را از نیاز به دستههای بازی بینیاز میکرد. با این حال، Kinect هرگز نتوانست به طور کامل با نیازهای گیمرها و سازندگان بازی همگام شود.

تاریخچه بازیهای ویدیویی
شروع نسل کنونی بازی ها و پایان تاریخچه بازیهای ویدیویی
نسل هشتم بازیهای ویدیویی با انتشار کنسول Wii U نینتندو در سال ۲۰۱۲ آغاز شد. پس از آن، پلیاستیشن ۴ و اکس باکس وان در سال ۲۰۱۳ به بازار آمدند. با اینکه Wii U دارای صفحه کنترل لمسی بود که بازیکنان را از نیاز به تلویزیون بینیاز میکرد، به دلیل بازاریابی و تبلیغات نامناسب شکست خورد و تولید آن در سال ۲۰۱۷ متوقف شد. در همان سال، نینتندو برای جبران این شکست، کنسول Nintendo Switch را عرضه کرد؛ اولین دستگاهی که هم با وصل شدن به تلویزیون و هم بدون نیاز به آن قابل استفاده بود.
در سال ۲۰۱۶، سونی برای حفظ جایگاه قدرتمند خود، اولین کنسول با قابلیت پشتیبانی از تکنولوژی ۴K را به بازار عرضه کرد و پلیاستیشن ۴ Pro را معرفی کرد. مایکروسافت نیز برای اینکه از رقابت عقب نماند، در اواخر سال ۲۰۱۷ کنسول ۴K خود به نام Xbox One X را منتشر کرد.
امروزه با وجود تکنولوژی واقعیت مجازی (Virtual Reality: VR)، شرکتهای سونی و مایکروسافت و بسیاری از شرکتهای دیگر به دنبال ساخت دستگاههای سبکتر، ظریفتر و با کارایی بیشتر برای بازیهای واقعیت مجازی هستند. این بازیها پیشبینی میشود نه تنها صنعت بازی بلکه بسیاری از صنایع دیگر و حتی زندگی انسانها را به طور کلی دگرگون کنند.
جمعبندی
از کامپیوترهایی به اندازه یک اتاق تا کنسولهایی با وزن کمتر از یک کیلوگرم و با پشتیبانی از تکنولوژی واقعیت مجازی، صنعت بازی ویدیویی سالهاست که با گذشت زمان و تغییر سلایق انسانها، مورد بهروزرسانی قرار گرفته و دستخوش تغییرات شده است. اکنون که حضور عصر واقعیت مجازی از همیشه پررنگتر است، این سوال پیش میآید که آینده بازیهای ویدیویی به چه شکل خواهد بود؟ شاید در حال حاضر پاسخ دقیقی برای این پرسش وجود نداشته باشد، اما ما از یک چیز مطمئن هستیم؛ و آن این است که تاریخچه بازیهای ویدیویی مانند تاریخ هر پدیده دیگری تکرار خواهد شد. شرکتهای بازیساز در رقابت با یکدیگر، بازیهایی مطابق با تکنولوژی روز ارائه خواهند کرد و در نهایت بهترین آنها به یاد خواهند ماند.
سوالات متداول
-
چه زمانی وارد شدن بازیهای ویدیویی به ایران آغاز شد؟
اغلب، بازیهای ویدیویی از دهه ۸۰ میلادی و با ورود کنسولهای محبوب آن زمان مانند Atari و Nintendo به ایران وارد شدند.
-
آیا در دوران دهه ۸۰ و ۹۰ بازیسازی در ایران مورد توجه قرار گرفت؟
در دوران دهه ۸۰ و ۹۰، صنعت بازیسازی در ایران به دلیل محدودیتهای فنی و فرهنگی، به طور محدودی مورد توجه قرار گرفت.