>
فرهنگ صحیح بازیهای ویدئویی
تازگیها، روبلاکس (Roblox) از یه پروژه خیلی جذاب و کاربردی به اسم کیوبپارت (CubePart) رونمایی کرده که میتونه بازیسازی رو حسابی متحول کنه. این خبر که ۲۸ مه ۲۰۲۶ (۷ خرداد ۱۴۰۵) منتشر شده، برای همهی کسایی که توی دنیای گیم فعالیت میکنن، چه سازندهها و چه بازیکنها، اهمیت زیادی داره. تصور کنید بازیهایی رو که توشون همه چی پویاتر و واقعیتر از همیشه عمل میکنه؛ کیوبپارت دقیقاً قراره همین رو ممکن کنه!

قبل از کیوبپارت، مدلهای سهبعدی که هوش مصنوعی میساخت، با اینکه واقعاً قشنگ و پیچیده بودن، یه مشکل اساسی برای بازیسازها داشتن: این مدلها کلاً یه تیکه بودن، مثل یه مجسمهی یکپارچه. مثلاً یه ماشین رو در نظر بگیرید؛ برای اینکه تو بازی قابل رانندگی باشه، چرخهاش باید جداگانه بچرخن، درهاش باز و بسته بشن و چراغهاش روشن بشن. اما اگه هوش مصنوعی یه ماشین رو به صورت یه مدل سهبعدی یکپارچه میساخت، اون موقع بازیساز مجبور بود خودش بشینه و با دست، تکتک قسمتهای ماشین رو جدا کنه و اسمگذاری کنه. این کار هم خیلی زمانبر بود و هم موقع مقیاسپذیری و ساخت بازیهای بزرگتر، به یه کابوس واقعی تبدیل میشد. خود من یادمه تو بعضی از بازیها، وقتی یه ماشین آسیب میدید، به جای اینکه مثلاً کاپوتش کنده بشه، کلاً یه بخش از بدنه ماشین ناپدید میشد که خب خیلی حس بدی به آدم میداد.

حالا خبر خوب اینه که کیوبپارت (CubePart) روبلاکس اومده تا این مشکل رو حل کنه. این سیستم جدید هوش مصنوعی مولد، اولین چارچوبی هست که به ما اجازه میده مدلهای سهبعدی رو با واژگان آزاد (Open-Vocabulary) و به صورت بخش به بخش قابل کنترل تولید کنیم. یعنی چی؟ یعنی شما فقط کافیه بگید چی میخواید و هوش مصنوعی خودش اون شی رو با بخشهای مختلف و قابل استفاده تو بازی تحویلتون میده. فرض کنید یک ماشین مسابقه با تم ژله ماهی میخواید؛ کیوبپارت این ماشین رو جوری تولید میکنه که مثلاً چرخ جلو سمت چپ، چرخ عقب سمت راست، اسلحه و چراغهای جلوش همه جدا و قابل کنترل باشن. این واقعاً یه قدم بزرگ رو به جلو تو بازیسازی هست.

این قابلیت کیوبپارت باعث میشه تا مدلهای خروجی، بلافاصله قابل استفاده باشن. یعنی دیگه نیازی به این نیست که آرتیستها ساعتها وقت بذارن و مدلهای تولید شده رو دستی تمیزکاری کنن، خرد کنن یا اسمگذاری کنن. مدلهایی که کیوبپارت میسازه، خودشون یه عالمه مش (Mesh) جدا، کاربردی و با برچسبگذاری دقیق هستن که دقیقاً با نیازهای برنامهنویسی توسعهدهندهها جور در میان. این آیتمها مستقیماً وارد انجین بازی میشن و میتونن توسط اسکریپتهای انیمیشن، فیزیک و گیمپلی کنترل بشن. این همون چیزیه که به نظر ما در موجوجم، بازیها رو خیلی زندهتر و واقعیتر میکنه.
یکی از نکات کلیدی کیوبپارت، مفهوم "شمای تعریف شده" (Schema) هست. این شمای تعریف شده، در واقع یه جور قرارداد API بین آیتم سهبعدی و کد بازیه. یعنی شما به عنوان سازنده، یه لیست از بخشهای مورد نظرتون رو مشخص میکنید. مثلاً برای یه ماشین، میگید که این شی باید "چرخ جلو چپ"، "چرخ جلو راست"، "چرخ عقب چپ"، "چرخ عقب راست"، "اسلحه"، "چراغهای جلو" و "بدنه" داشته باشه.
کیوبپارت هم دقیقاً همون چیزی رو میسازه که شما خواستین و به اون قرارداد وفادار میمونه. این کنترل با واژگان آزاد (Open-Vocabulary Control)، به کیوبپارت اجازه میده که تنوع بینظیر آیتمها و تجربهها رو تو روبلاکس (Roblox) پوشش بده. واقعاً خلاقیت رو بیحد و مرز میکنه.
تولید این مدلها تو کیوبپارت، تو دو مرحله اصلی اتفاق میافته و از یه معماری "پخش" (Diffusion Architecture) استفاده میکنه که روی نمایش شکل نهفته VecSet (VecSet latent shape representation) ساخته شده. بذارید یه مثال بزنیم: فرض کنید میخواید یه یدککش (Tow Truck) با ظاهر کارتونی بسازید و بخشهایی مثل "کابین"، "شاسی"، "چرخها"، "چراغ گردان سقف" و "سیستم یدککش" رو میخواید.
تو این مرحله، شکل کلی و اساسی شیء، مثلاً همون یدککش کارتونی، تعریف میشه. این مرحله یه نمایش نهفته واحد برای کل شیء تولید میکنه و از یه معماری MMDiT (MMDiT architecture) با رمزگذار متن Qwen-VL (Qwen-VL text encoder) استفاده میکنه. این قسمت، بخشِ "دادهخواه" کاره.
یعنی برای اینکه هوش مصنوعی بتونه ورودیهای متنی رو به هندسه سهبعدی تبدیل کنه، به حجم عظیمی از داده نیاز داره. روبلاکس برای این مرحله، مدل رو روی حدود ۴.۷ میلیون جفت "مش-متن" (mesh-text pairs) آموزش داده. بعدش هم این مرحله اول رو جوری تنظیم کردن که از همون اول به شمای تعریف شده حساس باشه.
این مرحله، نمایش نهفته تولید شده تو مرحله اول رو میگیره و برای هر بخش از شمای تعریف شده، یه نمایش نهفته جداگانه تولید میکنه. با این کار، شیء رو با همون بخشهای جداگانه بازسازی میکنه. تو مثال یدککش کارتونی، مرحله دوم، یه نمایش نهفته جدا برای کابین، شاسی، چرخها و بقیه بخشها میسازه تا یدککش نهایی رو با قسمتهای مجزا و کاربردی بسازه.
اینجا یه نوآوری مهم دارن؛ اونم بلوکهای "توجه متقابل بین بخشها" (Cross-Part Attention Blocks) هست. این بلوکها مثل کنترلنت (ControlNet) عمل میکنن و تضمین میکنن که مثلاً کابین و سیستم یدککش، بدون مشکل و به درستی نسبت به شاسی و چرخها قرار بگیرن و با هم یکپارچه بشن. این باعث میشه مدل نهایی خیلی طبیعیتر به نظر برسه و قطعات به هم چفت بشن.
یکی از چالشهای بزرگ توی آموزش هوش مصنوعی برای تولید مدلهای سهبعدی بخشبندی شده، کمبود داده بود. دادههای سهبعدی که بخشهای مختلفشون مشخص شده باشه، خیلی کمتر از دادههای "مش-متن" پیدا میشه. اما روبلاکس برای آموزش کیوبپارت، یه مجموعه داده (Dataset) جدید و فوقالعاده بزرگ ساختن. این مجموعه داده شامل بیش از ۴۶۰ هزار آیتم و ۲.۰۲ میلیون بخش مختلف هست که ۱۱ برابر بزرگتر از مجموعه دادههای عمومی قبلی مثل PartVerseXL محسوب میشه.
به جای اینکه به صورت دستی برچسبگذاری کنن، یه خط لوله خودکار با استفاده از مدلهای دید-زبان (VLMs) ساختن. این سیستم هوشمند، هزاران مدل سهبعدی رو از زوایای مختلف رندر میکنه؛ یه تصویر با بافت (برای زمینه معنایی) و یه تصویر با رنگبندی بخشها (برای ردیابی دقیق مرزها). این روش به VLM اجازه میده تا تو فضای سهبعدی استدلال کنه، بخشها رو خوشهبندی و اسمگذاری کنه.
نکته مهم اینجاست که تو این مجموعه داده، هوش مصنوعی تمایز فضایی رو یاد میگیره؛ مثلاً میفهمه که "چرخ جلو چپ" با "چرخ عقب راست" فرق داره، نه اینکه همه چرخها رو فقط "چرخ" برچسبگذاری کنه. این دقت بالا همون چیزیه که انجینهای بازی به دنبالش هستن و واقعاً کاربرد داره.
خب، حالا کیوبپارت چه امکاناتی رو برای سازندهها و در نتیجه برای ما بازیکنها فراهم میکنه؟ اول از همه، سازندهها میتونن آیتمهایی رو بسازن که دقیقاً با کدهای گیمپلیشون سازگار باشه. یعنی دیگه مشکلی تو ارتباط بین کد و مدلهای سهبعدی پیش نمیاد. این مدلها به راحتی با ورکفلوهای موجود انیمیشن، فیزیک و اسکریپتنویسی سازگار هستن.
حتی یه قابلیت خیلی جالب دیگه هم داره؛ کیوبپارت میتونه مشهای سهبعدی موجود و قدیمی رو بگیره و اونها رو بر اساس یه شمای جدیدی که شما تعریف میکنید، تجزیه و بخشبندی کنه. این یعنی میتونیم آیتمهای قدیمی رو آپگرید کنیم و بهشون قابلیتهای جدیدی اضافه کنیم، نه فقط مدلهای جدید بسازیم. این بخشش به نظر من خیلی جذاب و کاربردیه.
البته، مثل هر تکنولوژی جدیدی، هنوز جای کار داره و شاید بعضیها بگن هنوز تا رسیدن به ایدهآل فاصله داریم، مخصوصاً تو بحث انیمیشنهای ارگانیک. کیوبپارت در حال حاضر روی تجزیه اجسام صلب (Rigid-Body Decomposition) خوب عمل میکنه، اما روبلاکس در حال کار روی "وزنهای رأس پوستی" (Skinned Vertex Weights) برای انیمیشنها و تغییر شکلهای ارگانیک شخصیتها هم هست. با اینکه بلوکهای توجه متقابل بین بخشها تا حد زیادی همپوشانیها رو کم میکنن، اما کاملاً از بین نمیبرن. همچنین، استدلال فضایی (مثلاً تشخیص "جلو-چپ" از "عقب-راست") هنوز جای پیشرفت زیادی داره.
در کل، به نظر ما در موجوجم، این فناوری یه گام بزرگ به سمت آینده بازیسازی هوشمنده. این که میتونیم آیتمها رو بر اساس شمای تعریف شده بسازیم، باعث میشه هوش مصنوعی مولد سهبعدی، روی پلتفرمهایی مثل روبلاکس که هر آیتم توشون تو یه شبیهسازی (Simulation) شرکت میکنه، واقعاً کاربردی و مفید باشه. روبلاکس گفته که به زودی این فناوری به صورت مستقیم تو روبلاکس استودیو (Roblox Studio) در دسترس سازندهها قرار میگیره.
واقعاً هیجانزدهام که ببینم چطور این ابزار جدید، بازیسازها رو توانمند میکنه و چه بازیهای فوقالعادهای باهاش ساخته میشه. کی فکرشو میکرد یه روزی بتونیم اینقدر راحت و دقیق، دنیای سهبعدی بسازیم؟ آینده گیمینگ واقعاً داره جذابتر میشه!
کیوبپارت یه پروژه جدیده که روبلاکس معرفی کرده تا بازیسازی رو حسابی متحول کنه. این هوش مصنوعی مدلهای سهبعدی میسازه که بخشهای مختلفشون جدا و قابل کنترله. باعث میشه بازیها خیلی پویاتر و واقعیتر بشن. خیلی هم برای سازندهها و بازیکنها اهمیت داره.
مدلهای سهبعدی هوش مصنوعی قبلا یه تیکه بودن، مثل یه مجسمه. بازیساز مجبور بود خودش تکتک قسمتها رو دستی جدا کنه و اسم بذاره. این کار خیلی زمانبر بود و کیفیت بازی رو میآورد پایین. برای همین، ساخت بازیهای بزرگتر خیلی سخت میشد.
کیوبپارت مدلها رو جوری میسازه که بلافاصله آماده استفاده باشن. دیگه نیازی نیست آرتیستها دستی تمیزکاری یا اسمگذاری کنن. این مدلها مستقیم وارد انجین بازی میشن. با کدهای انیمیشن و فیزیک هم جور در میان. حتی میتونه آیتمهای قدیمی رو هم آپگرید کنه.
فعلاً کیوبپارت برای اجسام صلب خیلی خوب کار میکنه. ولی روبلاکس داره روی انیمیشنهای ارگانیک و تغییر شکل شخصیتها هم کار میکنه. هنوز تو بحث همپوشانیها و تشخیص موقعیت دقیق جا برای پیشرفت داره. ولی در کل یه قدم بزرگ برای آینده بازیسازی هوشمنده.

شرکت اسکوئر انیکس بار دیگر یکی از تصمیمات بحثبرانگیز خود را در مورد مدیریت بازیهای آنلاین اتخاذ کرد. خبر تعطیلی Final Fantasy XIV Mobile (فاینال فانتزی XIV موبایل) در بازار چین و لغو کامل انتشار جهانی این عنوان، نشاندهنده رویکردی است که در سالهای اخیر در این شرکت به یک الگو تبدیل شده است؛ یعنی ساخت بازیهای جاهطلبانه و سپس بستن سریع آنها. این اتفاق برای بازیکنانی که منتظر تجربه دنیای ائورزیا روی گوشیهای هوشمند بودند، خبر ناامیدکنندهای است و نشان میدهد که حتی برندهای بسیار موفق هم در انتقال به پلتفرم موبایل با چالشهای جدی روبهرو هستند.
بیشتر بخوانید
Sky: Children of the Light (اسکای: فرزندان نور) همیشه روی تجربههای آرامبخش و مدیتیشنگونه تمرکز داشته، برای همین وقتی میشنویم آپدیت جدیدش ما رو به دنیای ونسان گوغ میبره، اصلاً جای تعجب نیست. رویداد Van Gogh بازی Sky که با اسم «ونگوگ عزیز» (Dear Van Gogh) معرفی شده، بازیکنها رو از طریق المانهای تعاملی به دل آثار نمادین این نقاش میبره و اجازه میده نسخههای سهبعدی و خیرهکننده از نقاشیهای اون رو در محیطی رویایی تجربه کنین.
بیشتر بخوانید
دنیای بازیهای موبایلی در روزهای اخیر با موجی از اخبار ناامیدکننده روبهرو شده است و تعطیلی چندین عنوان شناختهشده، نگرانی کاربران را در مورد پایداری این آثار افزایش داده است. در چنین شرایطی، ما در موجوجم بر این باوریم که برگزاری رویداد سالگرد Haikyu!! Fly High (هایکیو فلای های) میتواند برای جامعه بازیکنان این سبک، نقطه مثبتی باشد و نشان دهد که برخی عناوین همچنان برای توسعه و جذب کاربر برنامههای بلندمدتی دارند.
بیشتر بخوانید