هر هفته می توانید جدیدترین مقالات موجوجم را در بخش مجلات اینترنتی سایت دنبال کنید.
>
واقعیت مجازی در مدارس: آیندهای درخشان یا یک توهم؟ فکر میکنم در مقدمه این مقاله به سال های (1889-1976) برگردیم، زمانی فیلسوف آلمانی مارتین هایدگر زندگی میکرد، هایدگر در کتاب «تکنولوژی و فلسفه» که در سال 1954 منتشر شد. تکنولوژی را به عنوان یک «طرح» (Gestell) تعریف میکند. طرح، به...

واقعیت مجازی در مدارس: آیندهای درخشان یا یک توهم؟
فکر میکنم در مقدمه این مقاله به سال های (1889-1976) برگردیم، زمانی فیلسوف آلمانی مارتین هایدگر زندگی میکرد، هایدگر در کتاب «تکنولوژی و فلسفه» که در سال 1954 منتشر شد. تکنولوژی را به عنوان یک «طرح» (Gestell) تعریف میکند. طرح، به معنای یک ساختار یا قالبی است که جهان را به ما نشان میدهد. تکنولوژی نیز، یک طرح است که جهان را به عنوان یک منبع یا مادهی خام برای بهرهبرداری و استفادهی انسان نشان میدهد.
از زمانی که انسان تحت کنترل در آوردن آتش را آموخت، متوجه شد که فناوری یک شمشیر دو لبه است و VR هم از این قاعده مستثنی نیست. همان شعلهای که نور، گرما و غذاهای گرم را برای ما به ارمغان آورد، تمام شهرها را نیز سوزاند. VR فناوری جدیدی نیست؛ استفاده از آن در ۵۰ سال گذشته محدود به آزمایشگاههای پیشرفته در ارتش، دانشگاهها و صنعت بود، اما امروزه این فناوری به دست مردم عام رسیده است. در کنفرانس VRX در سانفرانسیسکو، جِسی شِل، بازی ساز و جادوگر فناوری، در صحبتهایش پیشبینی کرد که بیش از ۸ میلیون هدست VR در سال ۲۰۱۶ به فروش برسد.
فیس بوک، Oculus Rift را خریداری کرد تا بستری را برای آیندهای که در آن دوستان و خانوادهها در فضاهای مجازی با یکدیگر تعامل میکنند، فراهم کند. تمام بازیکنان اصلی این صحنه، از جمله مایکروسافت، سونی، سامسونگ، گوگل و همچنین HTC و Valve به طور مشترک، درگیر رقابتی تنگاتنگ در بازار این نوع هدستها هستند. این بدان معناست که در حال حاضر، افراد در خانهها و مدرسهها به آسانی به فناوریای دسترسی دارند که کمتر از یک دهه پیش به نظر میرسید محدود به حوزههای علمی تخیلی Star Trek و X-Men میشد.

من از دانشجویان دعوت نکردم که در این تجربه مشارکت داشته باشند، اما بعضیها میخواستند آن را امتحان کنند و تعداد کمی از آنها هم به لحاظ احساسی تحت تاثیر قرار گرفتند. آنها اظهار داشتند: من میدانستم که این اتفاق رخ داده، اما هرگز در مورد اوضاعی که کارمندان در آن روز داشتند، فکر نکرده بودم. حس وحشتناکی بود. این کار هم نشانهای برای توجه دقیقتر به نقض اخلاقیات است و هم گواه پتانسیل پلتفرم درگیر کننده آن.
پتانسیل این فناوری برای انجام کارهای خوب زیاد است و در حال حاضر توانسته برای کمک به اوتیسم، بهبود مدیریت مالی شخصی، درمان PTSD و مدیریت درد مفید واقع شود. به علاوه، رسانههای خبری بیشتر و بیشتری، از جمله نیویورک تایمز، روزنامه نگاری همه جانبه را به کار بسته اند که بتوان با آن اخبار را از طریق VR تجربه کرد.

برای آشنایی با بازی های ویدئویی تاثیرگذار در مدارس با "بازی های جدی" بیشتر آشنا شوید.

فناوری VR در نهایت نه تنها تصویر کلی ما از بشریت بلکه درک ما از مفاهیم عمیق تثبیت شدهای مانند “تجربه آگاهانه”، “خود”، “اصالت” یا “واقعیت” را تغییر خواهد داد. این تکنولوژی نه تنها پیامدهای اجتماعی دارد، بلکه با تاثیر بر هویت و ادراک فردی بر هسته وجودی ما اثر میگذارد.
پیشنهاد می کنیم با "تاثیر بازی های ویدئویی بر کودکان" بیشتر آشنا شوید.


تبلیغات فری فایر یکی از موفقترین نمونههای بازاریابی در دنیای بازیهای موبایلی است. بازی فری فایر محصول شرکت Garena است که توانست با ترکیبی از استراتژیهای تبلیغاتی هوشمند، برندینگ مؤثر و شناخت دقیق از کاربران موبایل، به یکی از محبوبترین بازیهای جهان تبدیل شود. در این مقاله بررسی میکنیم که...
بیشتر بخوانید
بازی فری فایر یکی از محبوبترین بازیهای موبایلی در جهان است و میلیونها گیمر روزانه ساعتها در آن وقت میگذرانند. اما یکی از عواملی که باعث افزایش محبوبیت و رشد این بازی شده، تاثیر اینفلوئنسرها و محتواسازان بازی است. این افراد با انتشار محتواهای جذاب، آموزشها و لایو استریمها، تاثیر...
بیشتر بخوانید
در دوران مدرن بازیهای آنلاین یکی از رکنهای اصلی گیمینگ تلقی میشود. دیگر از تنها بازی کردن رها شدهایم و به مدخلی از بازیهای چندنفره پیوستیم که داشتن یک همتیمی از واجبات است. چه چیزی از داشتن یک همتیمی خوب در دنیای بازیهای آنلاین و یا بازیهای چندنفرهی آفلاین بهتر...
بیشتر بخوانید